lex_kravetski: (Default)
Посмотреть обзор

Доктор Геббельс и усатый режиссёр наверно одобрили бы игру.



lex_kravetski: (Default)
Я люблю домики. Особенно люблю их в виде их миниатюрных моделей, однако нарисованные в игре домики тоже вполне сгодятся.

В общем, время от времени я испытываю потребность сыграть в какую-то игру про домики. Не очень долго и не очень часто — лидерство, как ни крути, держат Battlefield 3, Civilization 5 и теперь вот ещё Chivalry: Medieval Warfare — однако в указанное время от времени я что-то такое включаю, с целью отстроить ещё один город и под это дело удовлетворить страсть к созерцанию этих самых миниатюрных домиков.

Лидером в этой сфере, конечно же, испокон веков являлась серия SimCity. Правда, серия эта, скажем так, многие годы была почти неживой, поскольку после весьма удачной SimCity 4 были выпущены какие-то там Societies, в которые и играть невозможно и смотреть неприятно. SimCity же 4 была сделана десять лет назад, а потому графика в ней успела изрядно устареть и современных эстетических чувств уже не удовлетворяет. Ну там, спрайты вместо 3d, невозможность повертеть камерой как угодно, отсутствие ближнего вида, явно проступающая квадратность и так далее. Там неплохая экономическая модель, но модель меня интересует только в комплекте с графикой, на которую можно смотреть часами напролёт.

И вот сейчас вышла SimCity 2013. О да, стало гораздо красивее по сравнению с предыдущей версией, однако это пофиг, поскольку в промежутке совершенно другая фирма успела выпустить аж три части гораздо более удачной игры про домики — Cities XL. Каждая часть, впрочем, была фиксом багов предыдущих частей и добавлением дополнительных домиков к уже имеющимся при минимальных изменениях в геймплее, однако домики тут нарисованы столь удачно, что новые версии, которые вовсе и не новые, расстраивают гораздо меньше, чем совсем новая SimCity.

Дело в том, что на дворе 2013-й год, на что нам тактично намекает название этой игры. Поэтому, когда перед глазами предстаёт нечто ощутимо уступающее выпущенному в 2009-м (первой версии Cities XL), невольно чувствуешь удивление и расстройство.

Что в этой игре плохо? Ну, проще сказать, что в ней хорошо: некоторые эффекты освещения, анимация меню, вид строящихся зданий и то, что из фонтанов бьёт вода. Впрочем, сами фонтаны столь убоги, что вода их не спасает.

В остальном всё плохо. Точнее, оно в некотором смысле хорошо — если сравнивать, например, с Societies, — однако кроме них, как вышесказано, уже была Cities XL, и там всё гораздо лучше. Да, там нет специального вида, где между зданиями бегут кружочки, изображающие воду или ещё что-то типа того, но вообще говоря этот вид нужен только для того, чтобы показать как пипцата их экономическая модель. Иначе бы этой пипцатости просто не было бы видно, ибо по проявлениям в Cities XL всё ровно так же. Не хватает воды — какие-то здания останутся без неё. Какие именно? Да пофиг, какие. Выглядит логичным, что без воды остались именно те, которые остались. Воспользоваться этим уточнением всё равно нельзя, ибо город без воды всё равно что дохлый. Даже если её нет только местами.

Дальше будет до фига скриншотов )
lex_kravetski: (Default)
Если кто-то играет в Battlefield 3, то можно вступить во взвод «ОНСБ». Членство во взводе ни к чему не обязывает. Just for fun.

Я не всегда за компом, поэтому могу не сразу заапрувить запрос на вступление. Но заапрувлю как только сяду за комп и увижу запросы.
lex_kravetski: (Default)
Надоела аркадная физика? Рябит в глазах от бешенных скоростей? Сводит суставы от резких поворотов? Тогда новинка от студии «FeelThat» специально для вас!

«Jam Drive Unlimited: Need for Patience» предлагает новый, революционный и реалистичный геймплей. Совершенная имитация поездок по мегаполисам. Филигранные проходы по междурядью. Гонки с пешеходами. Квесты по перестроению из крайнего левого ряда в крайне правый. Здесь правит не реакция, а выдержка. Здесь побеждает тот, кто не сорвался.

Тщательно воспроизведённые улицы и задние части автомобилей порадуют вас невиданной детализацией. Более тысячи смешных наклеек на заднее стекло не дадут вам заскучать. Встроенная библиотека аудио-книг расширит ваш кругозор, а замечательный саундтрек за авторством Клауса Шульца и Брайена Ино как нельзя лучше подчеркнёт игровую динамику.

Начинающие увидят мир низких скоростей с неожиданной стороны, а ветеранов порадует 99% скидка на «Microsoft Train Passenger Simulator» и «Moscow Underground: The Metro».

Спрашивайте с семи утра до полуночи на всех дорогах столицы!



lex_kravetski: (Default)
В давно и горячо любимой мной игре «Цивилизация» есть масса закономерностей, которые искушённый игрок видит сразу и невооружённым глазом. С ними соседствуют и надежды — беспочвенные, как правило, но от того не менее привлекательные.

Видишь клетку, вокруг которой много ресурсов. Неподалёку поселенец соседей и два отряда. И так хочется, чтобы не туда. Ну, быть может, они идут в другое место? Ну, ведь может же такое быть! Но нет. Идут именно туда. И селятся. И клетка отходит будущему врагу. А ты уже почти построил поселенца…

Открыл новую технологию, которая позволяет строить чудо света. Открыл не первым, точно знаешь. У соседей эта технология уже ходов пятнадцать. Но всё равно, быть может, они ещё не начали это чудо строить. Быть может, у меня строительство идёт быстрее, и я их обгоню, и у меня будет чудо. Но нет. Они построят раньше. Хотя ты тоже начал строить. И строил уже двадцать ходов, теряя драгоценное время.

Или, например, появляется большая армия на границе. Более современная, чем у тебя. Более мощная. А ты думаешь: быть может, не ко мне? Быть может, они просто хотят пройти через мою территорию и напасть на соседа? Ведь бывает же такое. Проходят. Дают тебе время подготовиться. Нагнать.

Но нет. К тебе. Это на твои города они нацелились. И возьмут их один за другим. И ты ничего не сможешь сделать. И в сотый раз скажешь себе: какого хрена я так яростно строил все эти дурацкие здания? Ведь я же знал, знал, чёрт побери: всегда надо иметь большую армию. Даже если соседи тебя вроде бы не трогают. Даже если демонстрируют дружелюбие. Всё равно. Чёрт с ними, с кинотеатрами и рынками — без армии их у тебя всё равно заберут. Знал же. Но махнул рукой, понадеялся в этот раз вывернуться. Поверил улыбкам этих электронных лицемеров и опять огрёб по полной программе.

Только что всё казалось радужным, и вдруг корабли в твоём заливе. Вдруг армии на твоих границах. Ты же видел: только что ровно так же было у соседей. Только что им вламывали одному за другим. Только что брали их города. Слепец, ты думал, чаша сия тебя минует? Думал, банк, биржа и цирк их остановят? Жался на апгрейды юнитов. Не вкладывал в разведку. Не строил корабли — ведь рядом с тобой буквально только что никто не плавал. Думал, ты такой здоровский, а те — неудачники, поэтому обойдётся?

Ты материшься, обещаешь себе в следующий раз быть более внимательным, выходишь в главное меню, запускаешь новую игру…

Вот только в реальном мире новую игру запустить будет уже нельзя.



Эта статья на «Однако»



lex_kravetski: (Default)
«Left4Dead» — это очень кровавая и жестокая игра. Мрачная, депрессивная. Впечатлительным людям крайне не рекомендуется. Однако речь пойдёт именно о ней, поскольку эта игра по стечению обстоятельств обладает одной крайне занимательной характеристикой, позволяющей вскрыть целый набор актуальных закономерностей, которые выходят далеко за рамки компьютерных игр, что как раз в рамках этой статьи и будет нас интересовать.

Четверо выживших в катаклизме должны дойти от точки А до точки Б. На них нападают толпы разъярённых зомби, которых выжившие рубят топорами и расстреливают из дробовиков. Среди зомби есть весьма непростые, наделённые особыми способностями. Именно за таких зомби играет вторая команда. За обычных зомби играет компьютер, поскольку их поведение крайне примитивно.

Что особенно интересно, от успешной атаки некоторых специальных зомби нельзя самостоятельно отбиться. Поражённый атакой просто теряет управление, пока его не спасут товарищи по команде. Если здоровье упадёт ниже критической отметки, то упадёт и персонаж. Поднять его обратно, опять же, может только товарищ по команде.

Благодаря этим нюансам в правилах «Left4Dead» стала «самой командной из всех командных игр»: в неё практически невозможно играть строго «за себя». Точнее, играть можно, но очень недолго. Другие игры — даже те, которые предполагают командные действия, — в принципе, позволяют и выделение себя в «волка-одиночку», но не Left4Dead. Даже утрата одного члена команды из четырёх делает выполнение задачи на порядок более тяжёлым. Утрата двоих фактически тождественна проигрышу: если это случилось не в двух шагах от конечной точки маршрута, оставшиеся двое уже не дойдут.

Таким образом, само мироустройство, заданное в игре, заставляет игроков действовать командно. Ну, во всяком случае, так кажется, что заставляет. А на самом деле происходит несколько иное.

На самом деле игра крайне выпукло демонстрирует тезис: взаимодействие независимых агентов не приводит к максимальному благополучию ни общества в целом, ни его членов в среднем. Вообще говоря, даже не в среднем: если промежуток времени достаточно длинный, то закономерность распространяется на каждого.

Этот тезис неоднократно был теоретически обоснован в разных формах, самые известные из которых — дилемма заключённого и равновесие Нэша (google it!). На синтетических примерах и обобщённых алгоритмических построениях показано, что максимальный выигрыш (как по сумме, так и для каждого участника) достигается только согласованными коллективными действиями, а любая сколь угодно разумная независимая оптимизация собственных действий приводит не только не к наилучшему, но временами даже к наихудшему варианту.

В реальности такое тоже вроде бы наблюдается, однако ввиду крайней сложности означенной реальности пронаблюдать это воочию не так-то просто. Обычно наблюдаются только косвенные следствия. Например, на личном автомобиле ездить комфортнее, чем на общественном транспорте, но одновременное стремление москвичей окомфортить себя лично привело к тому, что и на личном, и на общественном транспорте в Москве стало ездить гораздо менее комфортно, чем советское время, когда стремление к личному комфорту успешно тормозилось.

Так вот, сетевые командные компьютерные игры дают нам пронаблюдать равновесие Нэша и дилемму заключённого на вполне себе реальном, а не синтетическом эксперименте, и при этом в виде хорошо абстрагированном от остальных факторов.

Вот простейшая закономерность. Игра с видом от первого лица. Персонаж смотрит на игровой мир с углом примерно 100-120 градусов. То есть в среднем он видит лишь треть атакующих его зомби. Чтобы увидеть и, соответственно, отбиться от остальных, персонажу надо активно смотреть по сторонам. Но от этого падает точность стрельбы. Кроме того, изрядную часть атак он всё равно будет пропускать. Его товарищ, находящийся в трёх-пяти игровых метрах, видит практически всё окружающее первого персонажа пространство — за исключением той малой части, которую закрывает первый своим телом. Впрочем, небольшие перемещения позволят видеть и закрытую часть тоже. Таким образом, наиболее эффективная тактика -- это отстреливать зомби в первую очередь вокруг других персонажей, а не вокруг своего. Эксперимент довольно хорошо показывает, что так оно и есть. Но, внимание, вопрос: почему же этой очевидной тактикой не пользуются вообще все игроки?

Игре всё-таки уже три года. Крайне маловероятно, что основная масса «ещё не разобралась».

Ответ, собственно, лежит ровно там же, где лежит общий ответ на подобного рода задачи: 95% населения — идиоты.

Шутка. На самом деле от идиотизма или гениальности тут мало что зависит. Корень зла в характере самой закономерности: оптимизация личного блага склоняет двигаться в сторону, противоположную максимизации блага. Парадоксально, на первый взгляд. Но…

Положим, что три игрока воспользовались правильной тактикой и отстреливают зомби только вокруг других. Четвёртый игрок при этом стреляет только в атакующих его зомби. Понятно, что именно этот игрок получит наименьшее количество атак: мало ведь, что другие отстреливают зомбей вокруг него, он сам ещё вокруг себя отстреливает.

Теперь, наоборот, один игрок воспользовался «коллективной» тактикой, а другие избрали «персональную». В этих условиях именно этот игрок получит максимум ущерба, поскольку вокруг него врагов будут отстреливать разве что по нелепой случайности.

Итак, избравший персональную оптимизацию, когда остальные используют коллективную, оказывается в максимальном плюсе. Избравший коллективную, когда другие играют по персональной, — в максимальном минусе. Фактически любой расклад склоняет к избранию персональной. Кроме единственного: когда все одновременно и согласованно начинают следовать коллективной — в этом случае результат настолько мощен, что персональная тактика сильно бледнеет. Но оно работает, повторюсь, только когда все одновременно.

Именно поэтому, кстати, абсурден тезис относительно построения вокруг себя социализма или персонального социалистического поведения индивида внутри капиталистического общества — типа, «для начала». Увы, следование этому совету не только ухудшит жизнь последовавшего этому совету человека, но и косвенно «подтвердит несостоятельность социализма». Самая суть социализма в том, что все именно одновременно следуют этим принципам. Только тогда имеет место беспрецедентный рост благосостояния каждого. При частных же попытках, напротив, благосостояние будет падать — по крайней мере у того, кто эти попытки предпринимает.

Согласованное следование коллективной тактике реализуется только тогда, когда отношения игроков выходят за предел взаимодействия независимых индивидов: ведь в рамках такого взаимодействия практически любой расклад побуждает действовать персонально. Сколь угодно времени может пройти, но положение будет меняться только лишь в плане персональных навыков — скорости реакции, точности стрельбы, умения использовать местность и так далее.

При этом что интересно. Персональная тактика вроде бы на коротких промежутках времени даёт преимущество. Но на длинных она приводит к существенному падению вероятности выжить (ну, в данном случае речь про игровой мир). Отлично играющий игрок, конечно, продержится дольше, чем играющий неважнецки. Последнего съедят первым. Но без этого последнего съедят и первого тоже. Вторым, но съедят. При этом, если бы он отстреливал зомбей не только вокруг себя, но и вокруг этого «не умеющего играть лоха», то повысил бы и свои шансы на выживание тоже. Даже в том случае, когда лох играет по персональной тактике, той помощи, которую он всё-таки оказывает, уже достаточно, чтобы сполна окупить затраченные на него силы. Но, увы, — окупить только на длительном промежутке времени. Теряя здоровье на кратковременном, что приводит к тому, что длительный зачастую не успевает настать, что укрепляет людей в мысли, будто лучше играть в основном за себя, помогая коллегам по команде, только когда их совсем уже сейчас сожрут.

Чисто персональная тактика, конечно, не реализуется — иначе слишком быстро сожрут вообще всех. Но «самопроизвольно» она прогрессирует в коллективную сторону только до того момента, когда сжирают не за пять секунд. После того, как последствия перестают быть мгновенно очевидными, самопроизвольное развитие останавливается до тех пор, пока игроки не начнут напрямую договариваться. То есть на время выйдут за пределы «физического» игрового мира в мир, скажем так, идей. А мир идей приведёт к ещё более на первый взгляд странному.

К регулярным репрессиям. Да-да, тут дополнение «шутка» уже не предполагается. Игроки действительно вынуждены будут каким-то образом карать того, кто, поддавшись соблазну воспользоваться ситуацией, меняет свою тактику на персональную -- после того, как уже решено играть по коллективной. Как мы помним, такой игрок приобретает особенно много, поэтому даже в сравнении с благами коллективной тактики коварный переход на персональную выгоден. Однако команда — четыре человека. Когда счёт на сотни миллионов, люди не особо замечают, какой ущерб всем им приносят отдельные «персональные оптимизаторы». С четырьмя же игроками это очень хорошо видно.

Игра же при этом как бы стимулирует ловкого жулика, а не мешает ему. В результате мешать вынуждены игроки. Поначалу матом, а потом — киком (выкидыванием из игры). Потом баном в клане — исключением из его рядов и всех закрытых игр клана. Можно подумать, что это жестоко, но иначе, увы, нельзя. Ведь под воздействием зримого благоденствия нарушителя принципов остальные тоже могут перенять тактику социального жульничества, чем привести ситуацию к исходной — персональной -- тактике игры.

Ну ладно, положим, и приведут. Быть может, так и надо? Настолько ли коллективная лучше, чтобы ради неё терпеть репрессии и отдавать свою свободу (особенно ценную в момент отдыха) в обмен на некие гипотетические успехи?

Оказывается (я снова напомню, что речь тут не про теоретические построения, а про эксперимент, который, к тому же, каждый может поставить), коллективная тактика не просто лучше. Она несравнимо лучше. Команда из слабых игроков, выбрав произвольным образом лидера (пусть даже самого слабого из них) и следуя его — пусть даже неудачным — приказам, но следуя одновременно и бесприкословно, не только ощутимо повышает вероятность победы, но и начинает в регулярном порядке обыгрывать даже те команды, которые состоят из хорошо умеющих играть, но следующих персональной тактике.

Ровно то же самое, кстати, наблюдается и в других командных сетевых играх. Там не редкость, когда команда новичков, неожиданно согласовавших усилия, начинает чуть не всухую выносить команду, полную «пап» с сотнями наигранных часов, но играющих строго ради самих себя и личных «фрагов» (то есть отстрелянных ими противников, в том числе, в ущерб игровой цели).

Человек, понятное дело, заходит поиграть ради развлечения. Ему странно: чего это я должен играть, как мне скажет какой-то хрен, а не как я захочу? Я развлекаться пришёл. Вроде бы логично. Одна беда: развлечься не удаётся. Поскольку вторая команда почему-то за пять секунд его уделывает. А потом снова за пять секунд уделывает. А потом снова. Человек страшно нервничает, бесится, стучит кулаком по клавиатуре и в конце концов выходит из игры. Вся логика разрушена: вроде бы максимум свободы сулил максимум развлечения, но вышло не так. Вышло, что отказ от свободы почему-то развлёк бы гораздо сильнее. Поскольку в этом случае он бы сотнями валил зомбей и раз за разом праздновал победу, одновременно переживая коллективное восхищение собственной и командной крутизной. А в логически понятном, как ему казалось, случае валят в основном его и празднуют победу над ним.

Вроде бы парадокс, но -- если рассмотреть суть, всё довольно понятно. И, что характерно, в жизни общества всё так же. Только не так явно выражено. Ровно так же коллективная стратегия действий даёт результат, к которому персональная никогда не приведёт в принципе, персонально действовать в рамках коллективной ровно так же выгоднее, ровно так же общество вынуждено для сохранения преимуществ коллективной стратегии каким-то образом карать жульничающих.

И ровно так же некоторым ошибочно кажется, будто наличие свободы плевать на окружающих ради собственной пользы принесёт этим некоторым особо мощное удовольствие, хотя на самом деле удовольствия гораздо больше без такого рода свободы. Её с запасом компенсирует реальная возможность совместными усилиями побеждать.


Эта статья на «Однако»



lex_kravetski: (Default)
Точнее, в данном случае — про геймеров-задротш. Из числа активных игроков в WoW. Всячески рекомендую. Неухоженные, некрасивые, за собой, сразу видно, вообще не следят. Взгляд тупой, поскольку мозгов нет вообще, глаза, конечно же, красные. Вот до чего доводят компьютерные игры. Представляете, каково нормальным людям общаться с такими страшилищами?

Фотографии страшных геймерш )
lex_kravetski: (Default)
Собственно, основная тема холивара приставка против PC (c Виндой, естественно, поскольку под другие ОС выбор игр более чем скуден) состоит примерно в следующем.

Точка зрения игрока на PC:

На приставках игры — строго одноклеточные. Играть в такие имеет смысл только малым детям, а взрослым там играться просто не во что. Ни тебе стратегий толковых, ни командных шутеров, ни ещё чего.

Играть в шутеры с геймпада нереально, поэтому любой шутер обретает ещё одну степень сложности — навестись на цель джойстиком. Благодаря этому на приставках юзается автоприцеливание, чтобы от игры хоть какой-то фан шёл.

Мощи железа, кроме того, не хватает, а апгрейд малореален, за счёт этого приток игр с переднего края технологий отсутствует, а те, что есть, быстро устаревают.


Точка зрения игрока на приставке:

Компьютер нужен для работы, а играться следует на приставке. Игры на приставках — хорошо отлаженный бизнес, поэтому игры идут одна за одной. Заразиться вирусом — нереально. Установка — как два пальца. Игры выходят сразу бесглючными, а та малая часть глюков, которая есть, оперативно фиксится.

Игра гарантированно заработает, не вызывая проблем с железом. Не будет тормозов, не будет нужды в ухудшении настроек, не будет проблем с совместимостью. Игра же с геймпада — дело привычки. Есть мастера, которые в любом шутере мышиных игроков чуть не в слепую валят безо всяких автоприцеливаний.

Кроме того, играть на большом телевизоре, развалившись в кресле, куда как круче, чем приткнувшись у пятнадцатидюймового монитора с разрешением 1024*768.


И тут, надо отметить, оба во многом правы. И одновременно, как водится, неправы.

Во-первых, Дальше )
lex_kravetski: (Default)
Фокус, шутка, игра, маленькое чудо и по совместительству отличная иллюстрация торжества статистики над якобы непредсказуемостью человеческого разума. Акинатор. Сайт из-за наплыва посетителей временами выпадает в даун, но в общем и целом работает — не с первого раза, так с третьего. Угадывает задуманных персонажей, задавая десять-двадцать вопросов. Угадывает почти безошибочно (ну, если, конечно, не загадывать заведомо никому неизвестных и при этом никак с вами не связанных).

Многие спрашивают «а как же Госплан сумеет вычислить желания сотен миллионов граждан?». Вот так, граждане, и сможет: как Акинатор угадывает задуманных вами персонажей. Статистика — способ угадывать то, что вам кажется сугубо индивидуальным.
lex_kravetski: (Default)

А вот кто в настольные игры играет? И кто готов сюда в комменты свои впечатления от разных игр и рекомендации по ним заслать? Вместе с кратким содержанием правил — чтобы было понятно, чего именно там играется. Я со своей стороны тоже в ближайшие дни обзор опробованного сделаю, однако и других послушать интересно.

Собственно, про всё подряд сюда писать не надо. Игры подразуеваются особого рода. Во-первых, чисто настольные, а не вариации игр с беготнёй по полю (ну, типа, сначала отгадываешь, а потом убегать надо) или где непосредственно физические навыки задействованы (настольный хоккей). Во-вторых, не чисто традиционные (шахматы, шашки, домино, преферанс и т.п.). В-третьих, не ролевые (АД&Д и прочее). В-четвёртых , не примитивные (типа, кидаешь кубик — и кто первый накидает до самого финиша).

Подразумеваются настольные — карточные, стратегические, экономические. Ну, типа, Манчкин, Монополия и тому подобное. Если кто бодро напишет, я его комментарии со ссылкой в обзор включу.

И это, просматривайте комменты — если про какую-то игру уже написали, пишите дополнения в ту ветку. А то потом фиг разберёшь где что.

lex_kravetski: (Default)

Надо отметить, что трава в детстве была куда зеленее. Сейчас трава качественная, высокотехнологичная, но не так хорошо забирает. Да. Не так. О чём, то бишь, я? Ах да, детство.

В детстве у меня был компьютер БК0010, а чуть позже — ZX Spectrum. В первом 16 килобайт памяти, во втором — сто двадцать восемь. Четыре и шестнадцать цветов соответственно. Скорость процессора я сейчас даже и не вспомню, однако это в те времена было пофиг — один хрен, поменять его нельзя. В общем, процессор тоже медленный. Из-за всего этого об играх уровня Call of Duty 5 даже мечтать не получалось. Про видеть я и не говорю — представить-то ни в какую. Ну, представить, что будут трёхмерные солдатики бегать, фотореалистичные взрывы и война по интернету с американцами, европейцами и китайцами. Просто анриал. Даже человечки три сантиметра высотой воспринимались как мега-технологический прорыв, поскольку ещё буквально позавчера человечек состоял из пары десятков пикселей.

В общем, никаких 3д-шутеров и стратегий в реальном времени с тысячами юнитов не было. Были исключительно простые и прямолинейные игры: бежишь вперёд и во всех стреляешь. Ну или едешь и стреляешь. Или летишь и стреляешь. Многим покажется, что в Ил-2 так же — летишь и стреляешь, — но оно совсем не так. Оно было в плоскости, без даже тени реализма и с бешеной динамикой. Такое до сих пор временами привлекает, но его уже не особо делают. То есть, делают, но в основном на приставках. Но приставки у меня, напротив, нет. Причём, не потому что стоит дорого, а потому что ставить некуда.

Новые времена: ценностью является уже не компакт-диск или некий девайс, а место, куда всё это можно поставить.

Без приставки, ясное дело, игры я получал совсем другие. Тоже очень клёвые, но тех, старых прямолинейных не хватало. Особенно не хватало игр стиля «надери их всех», килл-эм-оллеров — это когда бравый пацан идёт вперёд и голыми руками / подручными предметами вымешивает толпы врагов. Вымешивать толпы врагов — это весело. Армиями руководить тоже весело, однако временами хочется просто сесть и некоторое время поистреблять всех врагов максимально простыми способами. Желательно зрелищными. Жаль, на PC игр с простыми зрелищными способами всегда было не особо много. Временами совсем не было. Сейчас вдруг что-то случилось и разом вышла масса подобных игр и для PC тоже. Что лично меня не может не радовать.

Но тут какое дело. Чтобы в эти игры играть, нужен какой-то спец-манипулятор. Маньяки осиливают в них играть с клавиатуры, однако, на мой взгляд, для такого нужно быть потомком осьминога. Сами посудите: четыре клавиши на перемещение персонажа, четыре — на перемещение камеры, два-три удара, прыжок, ещё две-четыре спец-клавиши… Полтора десятка клавиш минимум. Пальцев, соответственно, не хватает.

Сразу понятно: надо с этим что-то делать. И, кроме того, сразу понятно что. На приставках используют приблуду под названием «геймпад». Приблуда удобно располагается в руке и позволяет жать на гораздо большее количество кнопок разом, нежели клавиатура. Плюс ещё два мини-джойстика под большими пальцами. Удобство налицо. Вот ей и следует играться.

Геймпад )

Геймпад много места не занимает, поэтому я его неприминул купить. Играться в килл-эм-оллеры и прочие аркады после этого стало удобнее. Однако душа ведь никогда не останавливает свой полёт к совершенству. Прознал я про ещё один чудо-девайс, которым играются владельцы приставки Nintendo Wii. Сама приставка на фоне икс-боксов и плейстейшенов не ахтец. Графика даже от PC-игр семилетней давности в среднем отстаёт, но не суть. Мне приставка пофиг, главное новый прогрессивный способ управления. По счастью, прогрессивный способ продаётся и отдельно от приставки. Причём, способ действительно прогрессивный. Вместо геймпада нинтендовцы предлагают играть пультом для телевизера. Не, ну этот самый wiimote — реально пульт ДУ, не отличишь.

Вимот на картинке справа, а слева — нунчак. Они в паре работают. Причём, отходящий от них провод, он не к приставке идёт, он их соединяет — батарейка-то только в Вимоте, а нунчак от него вынужден запитываться. Несведующие спросят: а в чём радость? Ну один мини-джойстик, ну штук десять кнопок, и чего теперь? Отчего бы вместо этой хрени не юзнуть геймпад и тем возрадоваться?

И отчего же? )

lex_kravetski: (Default)

Само собой, за весь геймдев не скажу, поскольку никто в мире лично во всём геймдеве разом не участвовал. Продюсер он, издатель, директор фирмы, программист или менеджер — всё одно, как максимум видел n проектов и ещё об m проектах слышал. Однако даже услышанное и попробованное некоторые закономерности обнаруживает.

Которые, впрочем, имеют место быть и при разработке любого другого софта.

Собственно, всё это имеет непосредственное отношение к теме копирайта и предложенных моделей распространения. То есть, относится к вопросу «почему нынешняя модель донельзя кривая и в её рамках положение вещей не поправить».

В общем так, с одной стороны поступают заявления, что, дескать, скачивание игр и покупка их у пиратов убивает на корню весь геймдев, лишая программистов и прочих разработчиков средств к пропитанию. С другой стороны, разъярённые пользователи заявляют, что неоднократно покупали игру, которая оказывалась совершенно неиграбельным калом, не смотря на хвалебные рецензии в журналах и щедрые обещания издателей. Деньги за такую игру разумеется никто покупателям не возвращал. То есть, говорят покупатели, их банально развели на деньги, а раз так — хрен они теперь чего купят, кроме как постфактум скачанное где-то и проверенное на качество таким вот образом.

В версии покупателей, надо отметить, есть гораздо более суровый резон, нежели в версии сторонников копирайта. Во-первых, скажу я вам, продажи не кормят программистов. Программистов обычно кормит издатель. Который обеспечивает им зарплату на годы раньше начала продаж. Конечно, издатель надеется отбить деньги и даже получить прибыль на будущих продажах, однако случись у него сомнения в возможности отбить вложенное — проекта просто не было бы. То есть, программисты ни хрена не голодают по вине пиратов. Они как максимум просто не находят работу. Зато вот по вине издателей задержки зарплат в геймдеве ещё совсем недавно были обычным делом. Впрочем, может быть и сейчас так.

«Издатели» тут не совсем точное понятие. Схемы обычно несколько более хитрые. Иногда, например, сама же девелоперская фирма является и издателем тоже. В общем, «девелопер» тут — тот, кто производит, а «издатель» — тот, кто распространяет результат производства. Это как бы сущности, а не физические объекты.

Что само по себе, конечно, не исключает «смерть геймдева». Можно ведь представить ситуацию, когда издатели, побоявшись заведомой убыточности любого проекта из-за пиратства, просто перестанут их финансировать. Правда, внутренний голос сразу подсказывает, что в таком случае единственный оставшийся в мире игровой проект будет прибыльным, не смотря ни на каких пиратов. Иными словами, пиратство может привести максимум к сокращению количества игровых проектов, а не к полному их исчезновению. Но не суть.

Суть в том, что причина убытков издателей, — которые как раз единственные и страдают от пиратства, — не только в уменьшении количества проданных копий. Как уже неоднократно говорилось, взявший что-то забесплатно далеко не обязательно купил бы это за деньги. Тем более, судя по стандартному лицензионному соглашению, лицензия ему вообще ничего не гарантирует: «Вы берёте нашу программу в аренду, как есть, не имеете права ничего исправлять и права трындеть как всё плохо тоже не имеете. Вы имеете право позвонить в службу поддержки, прождать пару часов нашего оператора и послушать ценные советы про обновление драйверов и переустановку системы» — вот типичное соглашение. Конечно, с таким соглашением лицензия нафиг не нужна. Вот если бы были гарантии…

Но гарантий не будет. Просто потому, что геймдев сейчас вошёл в ту стадию, когда ничего гарантировать уже нельзя. Игры слишком масштабны, чтобы иметь возможность написать их без ошибок в установленный срок. Поэтому они неизбежно будут выходить с кучей багов. Но в таком случае получается очевидная ассиметрия — деньги за игру предлагается заплатить сейчас, а баги обещают исправить когда-то потом. Ну положим, забороли пиратство, да, и сколько вот так, вслепую будет раскупаться копий? Мало.

А причиной оному положению вещей не только технический прогресс, но и сами издатели. Если бы программисты, как говорится, строили дома конструировали бы технику, то нынешний подход выглядел бы примерно так:

Некой компании приходит идея создания мега-турбо-самолёта. Который всех быстрее, удобнее и дешевле одновременно. Издателю идея очень нравится, однако не нравится, что на разработку уйдёт десять лет. Ему надо три года максимум. А то не выгодно это — десять лет платить зарплату и только потом получить деньги. Поэтому издатель настаивает на сокращении срока разработки до трёх лет, однако в анонсе всё равно перечисляет все фичи десятилетнего проекта. Поскольку в три раза быстрее сделать физически невозможно (десятилетний-то срок был заниженным), часть фич решают вырезать совсем, а часть — сымитировать фанерными щитами в отдалённых частях салона. При этом разработка начинается с построения пластмассовой модели в натуральную величину — а иначе издатель ведь не сможет посмотреть, что процесс идёт.

Надо было бы по уму первые год-два потратить на создание нужного инструментария. На доводку технического задания и т.п. Но вместо этого силы тратятся на демонстрационную пластиковую модель. Которая, к слову, уже выставляется на разных там выставках. Самое плохое, модель нельзя просто выбросить — покажется тогда, что прогресс остановился. Нет, модель по частям начинают переделывать в алюминиевую конструкцию, постоянно при этом добавляя новые пластиковые фичи. С точки зрения издателя, процесс идёт.

Потом неожиданно издателя вдруг осеняет: а что мы всё о самолёте-то? Танк — вот что надо. Он является к программистам и говорит: «пацаны, у нас такой крутой самолёт, но надо бы к нему сверху приделать вращающуюся башню с пушкой, а снизу — гусеницы. Тогда все сдохнут от восторга!». Программисты пытаются возразить: «так ведь не взлетит». А издатель им: «это потому что вы работать не умеете!». Программисты, увы, соглашаются — он же им зарплату платит. И начинают спешно приделывать к пластмассово-алюминиевой модели самолёта башню и гусеницы. Тоже пластмассовые.

Но от такой переделки, конечно, срок разработки возрастает очень сильно — он возрос даже если бы про башню с пушкой и гусеницы было бы известно с самого начала, а тут ещё и уже сделанное надо переделывать. Выпуск модели, соответственно, откладывается, потенциальные покупатели в гневе и всё такое. Издатель же тратит уже те деньги, на которые он первоначально не рассчитывал. Ему от этого обидно, поэтому расставаться с деньгами он начинает всё менее и менее охотно. Те разработчики, которые специалисты, забесплатно работать не хотят и увольняются из такого проекта к гребеням. На их место нанимаются дешёвые студенты-энтузиасты. Они уже не понимают, почему тут так сделано, поэтому разрабатывают строго с помощью молотка и напильника.

Если деталь не подходит — надо просто посильнее по ней долбануть.

Модель уже и не летает, и не ездит, и выглядит очень хреново. Поэтому на выставках демонстрируется первоначальный, пластмассовый её вариант, к которому скотчем примотана картонная башня. Что, конечно, не означает каких-то изменений в анонсах.

Издателя в это время посещает следующая идея: надо бы ещё возможность плавать под водой добавить. О чём он радостно сообщает разработчикам. Бывший самолёт при этом, как уже говорилось, даже способность летать давно утратил. Хотя бы низэнько — как было при замене половины пластмассовых частей алюминием. Плавает же оно как известная субстанция, что, впрочем, вполне совпадает с представлениями студентов-энтузиастов о плавании.

Срок разработки в это время уже по факту приближается к десяти годам. Издатель в ужасе — все расчёты нафиг. Даже грошовая зарплата студентам превысила все его ожидания. Поэтому принимается решение: все детали, кривизна которых особенно заметна, — обрубить топором. По поводу остатка провести широкую рекламную кампанию на тему «у нас вышел мега-турбо-само-подводо-танк, срочно покупайте!». Ну и сиё продать. Для журналистов устраивается презентация с бухлом, раздаются футболки и некоторым даже деньги. Всё это в обмен на сущий пустяк: надо написать, что само-танк удался как никогда. В общем, пишут и продают. Пользователь покупает, смотрит три минуты и выкидывает. Издатель с трудом покрывает часть убытков, да и те только потому что покупателей он банально напипал.

Пираты у него, конечно, часть прибыли тоже отняли, но чисто виртуальную — тот кал, который получился в итоге, по пиратской-то цене мало кто купил: только те, кто всё ещё верил анонсам. А по цене лицензии… Нет, увольте.

В основном причина убытков в следовании такому вот мега-грамотному рецепту разработки. Причём, не следовать этому рецепту всё тяжелее и тяжелее: когда сто человек делают продукт с целью обмануть покупателя, крайне тяжело подняться на «честном» продукте — просто массой задавят. Ведь далеко не все издатели «покрывают часть убытков» — наоборот, всё чаще в плюс начинают выходить. Только вот, блин, нелицензионное распространение мешает! Не оно бы, так схема бы идеально работала!

Корень зла, он вот здесь сокрыт. Не в самих пиратах. Ясное дело, если бы пираты уводили прибыль издателя, которую он должен был получить за полноценный продукт — было бы гораздо печальнее. Но сейчас не так. Сейчас 90% игр — заведомое барахло. При этом геймдевелоперы, пишущие остальные 10%, всё равно не особо в убытке. Скорее даже в прибыли. Не взирая на пиратов. Хорошо бы таким девелоперам доставалась ещё и «уведённая пиратами прибыль»? Хорошо, кто бы спорил. Те деньги, которые покупатели отдали пиратам, без вопросов стоило бы отдать порядочным геймдевелоперам. Точнее, порядочным издателям, финансировавшим порядочных геймдевелоперов. Даже ещё доплатить бы стоило. Что, кстати, некоторые и делают, не смотря даже на возможность скачать забесплатно.

Именно это идея распространения всего софта по подписке и обеспечивает: потребитель получает право за просто так перепробовать все продукты, которые он желает перепробовать. На всех издателей/разработчиков он выделяет разумную фиксированную сумму в год. Эта сумма распределяется между поставщиками контента, пропорционально фактическому времени потребления этого контента абонентом. Смотрел игру три минуты, а потом выбросил — вот за три минуты и полу́чите. Играет в вашу игру целыми днями — почти вся его абонентская плата будет ваша. Напипать рекламой, анонсами и хитрым пользовательским соглашением в такой схеме физически нельзя. Если геймдев при такой схеме и умрёт, то только тот напипательский геймдев, который был описан выше. Тут да, одни только убытки обнаружатся. Но нафига такой геймдев вообще кому-то нужен?

Нужен другой геймдев, который и сейчас не бедствует, а с правильной схемой распространения, так и вообще озолотится.

lex_kravetski: (Default)

Мне нравится эта эпоха. Чисто эстетически. Прикольно, когда на поле сходятся хорошо построенные солдаты и начинают шмалять друг по другу из однозарядных ружей. Результат-то во все эпохи один — горы трупов. Но это в реальности очень печально, а в играх оно зрелищно. Должно быть.

Это вам не современность с ейными бомбардировками перед атакой, не средневековье с толпами грязных мужиков, перемалывающих друг друга в рукопашной. Нет. Красивые цветные мундиры, залп по команде, марши под звук барабанов. Романтика. Это не война, это почти шахматы. Ну, когда в игре.


В.В. Верещагин. «Апофеоз войны»

Однако специфичность эпохи вылилась в отстутствие игр по её мотивам. Не полное, конечно, а в отсутствие на фоне других эпох. Ну вот неясно, как про восемнадцатый век вместе с началом девятнадцатого сочинять что-то, кроме стратегии. Шутер от первого лица? Из мушкета? Странно оно как-то. Как максимум где-то будут вонзаться отмороженные корсары. Не здесь, не у нас в Европе — в далёких америках.

Что там ещё? Гонки на каретах? Битва воздушных шаров? Файтинг «slash them all» при помощи штыка? Не идёт оно как-то. Даже градостроительные стратегии упорно обходят эти века стороной, предпочитая, ну как максимум век семнадцатый, а в идеале — античность, средние века и современность.

Но стратегии, стратегии-то ведь должны быть. Ведь время-то какое — Суворов, Наполеон. Пётр Первый, грозящий какому-то Шведу. Американьская революция. Колониализм. Семилетняя война. Почва какая благодатная!

И стратегии есть. Но им почему-то не везёт. В том плане, что не получается попасть сразу точно в цель с первой попытки. Будто злой рок незримо витает над эпохой однозарядных ружей, не давая разработчикам игр создать о ней шедевр.

Дальше )

lex_kravetski: (Default)

Вдруг стало интересно, какое количество читателей играет в те же игры, что играю я.

Причём, играет с той или иной степенью регулярности. Поэтому опрос.

Нюансы и логика опроса:

Перечислены те игры, в которые играю я — это ответ на вопрос «а почему игры X нет в списке?». Ещё раз для надёжности: опрос не вообще про все игры (или про популярные игры), а про те, в которые играю лично я.

Перечислены те игры, которые подразумевают реиграбельность. Поэтому нет игр, которые один раз проходятся и всё (конечно, можно и второй-третий-десятый раз пройти, но при этом разве что уровень сложности поменяется — мне так не интересно) — только про те, где каждый раз вроде как заново. Поэтому же для некоторых игр указывается, что речь идёт о сетевой игре, а не о кампании.

Подразумевается, что перечисленные игры могут употребляться в комплекте с модификациями. Это не оговорено отдельно, а подразумевается по умолчанию.

Подразумевается регулярная игра в означенное, а не «видел», «один раз играл» и всё такое. Либо играете регулярно, либо совсем недавно играли — опрос про вот это. «Регулярно» — это чаще раза в месяц. Где-то так. Или же наплывами, когда вдруг начинаете играть чаще раза в месяц.

Последние два пункта подразумевают, что ни один из предыдущих вам не подошёл, однако поучаствовать в опросе всё равно хочется. Для упрощения опроса они тоже с «галочками».

Кому интересно, какой у меня ник в сетевых играх, отвечаю: он у меня во всех играх Lex. Там, где можно рисовать значок на стенах, рисуется юзерпик, преобразованный в монохром.



Я регулярно играю в…

 Civilization 4 (с или без дополнений)
 Medieval Total War (c или без Kingdoms)
 Empire Total War
 Counter Strike Source
 Deay of Defeat
 Left 4 Dead
 Call of Duty 4 (по сети)
 Call of Duty 5 (по сети)
 Burnout Paradise
 Ил-2 (c продолжениями или без них)
 Age of Wonders 2
 Europa Universalis 3 (или 2)
 Flatout 2 (или Ultimate Carnage)
 Ни в одну из вышеперечисленных, но играю регулярно
 Не играю вообще



Перейти к результатам
lex_kravetski: (Default)

 

Для замечательной игры Worms World Party эн-дцать лет назад (когда деревья были большими, а сахар – сладким) я сделал падонскую озвучку. Просто для того, чтобы попробовать, как это делается.

На озвучку ушёл день, однако результат превзошёл самые смелые ожидания. Крылатые интернет-выражения: «где вы такую траву берёте?», «слив защитан» и многие другие в исполнении червяков обрели буквально вторую жизнь. И (что немаловажно) отлично вписались в игру. То есть, они там не просто так разбросаны, а идеально подходят соответствующим игровым ситуациям.

Благодаря немерянному артистизму озвучки играть в игру стало решительно невозможно, ибо после каждой фразы пробивает на ха-ха в разы сильнее, нежели обычно.

Само собой, не у всех есть сия замечательная игра. Более того, по подозрениям, не все даже про такую игру знают, что меня поражает до глубины души. Но благодаря смекалистости ряда товарищей (включая товарища Лекса лично) озвучке было придумано новое применение. А именно: фразы червячков отлично подходят для придания особого шарма мобильному телефону. Кто-то, говорят, такое даже уже опробовал, хотя я не уверен.

В общем, сегодня всем предлагается два с половиной в одном. Можно, значить, звуки запихнуть в игру и с ними играть, можно озвучить свой мобильник, а ещё можно (это на половинку как раз и тянет) просто послушать, как это дело звучит.

Из-за специфики игры звуки записаны в виде wav-файлов, то есть, без сжатия. Однако сжимать сейчас все кто угодно мастера, поэтому проблем не возникнет.

 

В общем, архив с озвучкой вот. Сообщайте о впечатлениях.

 

Осторожно, мат!

lex_kravetski: (Default)

 

Год примерно назад (а может – два) Контр-страйк Сорс обзавёлся зомби-модом. Смысл мода, как легко догадаться, в том, что теперь контры и терры заодно, а против них толпень озверевших зомби, которые хотят всех захавать. Захавывание – это такие колдунчики. Кого засалили, тот теперь зомби. От такого поворота событий понятие «команда» напрочь теряет свой смысл и захаванный чел в толпе других челов сразу же сам захавывает их в зомби.

Понять, кто в таком случае выиграл, совершенно невозможно. Вроде как если челы продержались сколько-то времени, то выиграли они, а если всех захавали – то выиграли зомби. Однако стартовать игрок мог в роли чела, потом захаваться в зомби, а будучи пристреленным – возродиться снова челом. За кого болеть – неясно, поэтому надо просто получать удовольствие от процесса.

Оный сводится к тому, что группа челов вскарабкивается повыше и сшибает лезущих к ним зомби. Тактики, конечно, никакой, но до некоторой степени весело.

Народ в данный мод активно резался, поэтому разработчики из Valve подсуетились выпустить полноценную игру про зомбяков, названную «Left 4 Dead».

Игра по сути – пародия на зомбёвые фильмы, со всеми их штампами. Ну типа, четверо героев в доме, а в дом лезет тысяча зомбей. Ломают двери, рвутся в окна, набегают из щелей. А герои – бах-бах по ним из дробовика. А зомби лезут. Герои тогда на крышу, а зомби за ними. И тут один герой как сорвётся. Но в последний момент неожиданно как схватится руками за водосток. А другой как подскочит, да и вытащит его, пока другие двое, уперевшись спинами друг в друга, отстреливают зомбей. Очень всё в игре кинематографично. Не во всех даже фильмах так.

Главное, тут уже понятно, кто в какой команде. Никто не зомбируется, а разве что вконец дохнет (может сдохнуть и не вконец, а просто пасть на землю и стонать. А другой тут как подбежит, да скажет «вставай скорее, времени нет» и начнёт его на ноги ставить, пока другие двое, уперевшись спинами друг в друга, отстреливают зомбей).

То есть, в команде людей всегда четверо. И цель их – дойти из пункта А в пункт Б, попутно отстреливая всех зомбей. Даже если вдруг игроков будет меньше, то за остальных будет играть компьютер. Неплохо, кстати, играть. Разве что инициативы у него нет – вперёд сам идти не станет, станет человека ждать. А тот, если сильно раненый, конечно, в авангарде шагать не очень рад. То есть, сингл в данной игре – это для «правила понять».

Но обычно людей достаточно и поэтому всё идёт путём. И все тоже идут. Это ведь в Контр-страйке сплошь и рядом команда сразу после стартового свистка разбегается в разные стороны, где их по одному валят, а тут как только разбежался, так сразу полный Гейм Овер. В плане закалки командного духа лучше «Лефт фор деда» в природе ничего не существует.

Многие спросят, а вторая команда что? А я им отвечу: в игре два режима. В первом режиме четверо челов проходят уровень за уровнем, а второй команды нет вообще. Есть только зомби, которые челов месят. Во втором режиме тоже есть четверо челов, которые постоянно проходят. И есть зомби. Однако не все зомби из ста тысяч миллионов – комповые. Комповые только зомби-лохи, а четверо челов из другой команды играют за серьёзных зомбей (они есть и в первом режиме, но там за них играет комп).

Серьёзные зомби бывают четырёх видов. Есть жирный зомбь, который незаметно подкрадывается и блюёт на челов. Кого заблевал, того сразу атакуют комповые зомби в больших количествах. Жирный взрывается с одного попадания, однако при взрыве его внутренности всех кругом забрызгивают. А кого забрызгали, того словно заблевали.

Второй – охотник. Он ловко прыгает на полкарты. Если напрыгнет на чела, то чел падает и теряет всякую возможность сопротивляться. А охотник его рвёт на британский флаг. Скинуть охотника может только вовремя подбежавший товарищ.

Третий зомбь выбрасывает язык, аки хамелеён. Языком он захомутывает чела и тащит его к себе. Как дотащит – рвёт, будто охотник. Ну и другие зомби тащимого пинают – он же не сопротивляется.

Наконец, последний – это главный. Он здоров, силён и жесток. Мочит всех, кого попало, швыряется машинами и так далее. Но дают его один-два раза на уровень.

Если чел умер, то он – труп. А если умер серьёзный зомбак, то он ждёт полминуты, а потом заново возрождается. Но не обязательно в того же зомбака – может и в другого.

Серьёзные зомбаки видят челов сквозь стены. За счёт этого грамотно планируют атаку. Ибо на дурочка челов не порвать – враз отстрелят.

В общем, очень, очень грамотное развлечение. И оформлено всё как надо. Мрачные улицы, подземные канализации, покинутые дома. Зомби, ломающие двери. Кровища реками, отстреленные бошки и конечности, взрывы, пожары и так далее.

Баланс преотменнейший. Веселье через край. Компаньёны находятся в момент, поэтому играть можно прямо сразу. Правила простые и понятные.

Игра – мой выбор.

lex_kravetski: (Default)

 

Клавиатура в качестве управлятора в данном жанре несколько напрягает. Левая рука болит, по куче кнопок тяжело попадать и так далее. Геймпад в данном плане куда ухватистее, но у него другой баг – невозможно целиться. Мышь в качестве прицелятора на порядок круче.

Долго думал, как приставочники целятся геймпадом. Намедни рассказали – на приставках авто-прицел включён. То есть, нацелиться надо приблизительно, а точную наводку обеспечит сама игра. В общем, халява, которая к тому же на компе не катит.

Попробовал играть с геймпадом без авто-прицела. Это – голяк. Попасть в кого-то нереально. Тогда попробовал левой рукой рулить на геймпаде, а правой держать мышь. Геймпад, зараза, из руки выпадает, да и задействовать при таком раскладе получается только две кнопки. В общем, тоже не того. Не этого.

Тогда решил обзавестись следующим девайсом:

 

 

Это инопланетное чудовище по идее – фрагмент клавиатуры, подогнанный под руку.

Почти уже купил оный, однако внезапна осенила мысль, близкая к гениальности. Джойстик. Точнее даже ручка управления двигателем. В экстренном режиме ловко замапил множественные переключателе на ручке управления на эмуляцию всяких клавиш. На моём джойстике переключателей много. Поэтому всё удалось.

Стало волшебно. Рука лежит на рукоятке очень удобно, никакого напряжения. Указательным пальцем с помощью шляпки (её на снимке не видно) я рулю перемещением персонажа. Большим пальцем жму на всевозможные кнопки. Фактически счастье. Хитрый девайс таким образом не понадобился.

 

Рукоятка управления двигателем )

 

Однако кнопок всё равно не хватало. Тогда было принято стратегическое решение купить мега-мышь. С кучей кнопок. И мышь была закуплена.

Неожиданно выяснилось, что кнопок хоть и много, а замапить можно далеко не все. То есть, остальные, блин, простаивают. Попытки что-то с этим поделать привели только к вычислению ошибки в инсталляторе драйвера, после устранения которой, стало опознаваться второе колесо (которое на самом деле кнопки, встроенные в первое). Однако игры второе колесо считали первому идентичным.

Вот так хорошая железяка убивается при помощи кривых драйверов.

Следствие однако показало, что существует ровно такая же мышь, но с нормальными дровами. Мышь, повторюсь, один в один такая же. Идентичная. Но дрова от неё к моей не подходят. Стало интересно, почему.

Оказалось, потому что она такая же только внешне. А внутри у неё – память. Наличие памяти в мыши сурово пошатнуло моё мировосприятие. Я теперь уже не удивлюсь драйверам для коврика.

Память служит для того, чтобы мышь умела запоминать маппинги для различных приложений и переключать их на лету. Почему это не может запомнить компьютер, к которому мышь подключена, я не понял. Однако смирился с тем, что надо покупать ещё одну мышь.

Товарищи, мышь X-755FS – это неправильная мышь. Надо брать X-755K. Она с памятью и вообще. Я, правда, пока ещё не купил, однако уже готов. Поскольку даже те восемь (из одиннадцати физических) замапливаемых кнопок на мыши – самое то для Контр-Страйков и Каловдутий. Контр-страйк ещё не опробовал, но для Каловдутия рукоятки и неправильной мыши вроде бы хватило. С правильно, подозреваю, вообще мгновенно выйду в Отцы.

 

Дофигакнопочная мышь )

 

Если кто-то хочет забашлять мне за рекламу всех этих девайсов – срочно сообщайте. А то я их что-то забесплатно рекламирую.

 

Upd: А может, кто знает, как TrackIR под приложения, его не поддерживающие, заточить? Их долбанный эмулятор мыши почему-то отказывается работать в Каловдутии.

lex_kravetski: (Default)

 

Товарищ [livejournal.com profile] antoin в комментариях упомянул, что ему не нравится EU3 своей игровой механикой и псевдоисторичностью. Оно понятно, совсем прям исторических игр не бывает. Бывают удачные и неудачные модели. Удачные в разных смыслах – в смысле играбельности, реалистичности, историчности, интуитивности и так далее.

Отсюда мне стало интересно, а как выглядят списки удачных компьютерных стратегий с точки зрения других товарищей. Ну типа, в какие игры хочется играть, а не какие с их точки зрения круто сделаны. Заодно хотелось бы разъяснений, а почему собственно. Мало ли – вдруг что полезное для себя узнаю.

Мой список примерно такой:

 

Civilization 4: Beyond The Sword (с модом Beginning.16)

Europa Universalis 3: In Nomine (с модом Whole World)

Medieval 2 (с модом Deus lo vult)

Age of Wonders: Shadow Magic (с модом Brave New World)

Age of Rifles (хотя не играл в неё уже очень давно)

 

Есть ещё много знатных стратегий, но я перечислил те, в которые хочется играть.

 

Да, кстати, просьба не вписывать сюда не стратегические игры. И некомпьютерные тоже – это отдельная тема.

lex_kravetski: (Default)

 

Чего меня всегда раздражало в серии «Europa Universalis», так это перманентная Терра Инкогнита. Логики в её наличии я никак не мог отыскать. По официальным сведениям вечно белые участки карты обязаны своим существованием тому, что исторически европейцы не успели их исследовать за охватываемый игрой период. Однако играть при этом почему-то дают не только европейцами.

Нет, если бы игра фокусировалась строго на Европе (как в «Крузайдер Кингс»), то всё – ОК. Видим только карту Европы, тем и наслаждаемся. Если бы играть давали только за Европейцев – куда ни шло, но уже раздражает. Ибо история историей, однако я же не хочу её в точности повторить. И именно здесь именно сейчас я желаю ломануться в самый центр Южной Америки, дабы показать всем, кто тут главный. А когда тебе позволяют играть за Тунис, но ограничивают узким фрагментом побережья (фиг с ней, с колонизацией, хоть бы просто пройти дали), это уже не круто. Да и выглядит весьма странно – когда некоторые страны буквально втиснуты в узенькие полоски между неисследуемыми фрагментами.

В первой версии можно было предположить, что разработчики просто не успели. Но ведь за то время уже появились «Хартс оф Айрон» и «Виктория», в которых карта была не только полной, но и более подробной. Можно ведь было хотя бы оттуда её умыкнуть.

Однако не умыкнули. Типа, низачот.

Но интернациональное негодование геймеров не осталось неотвеченным. Добрые люди сподобились-таки и забацали мод с целиковой картой. Спасибо добрым людям за это самое.

Вдобавок игровое время в данном моде растянуто аж до 1918-го года. Насколько это круто, не знаю, ибо не доиграл дотуда ещё.

Впрочем, неважно. В любом случае полная карта рулит.

 

Whole World Mod (существует облегчённая версия, где только целиковая карта и никаких больше изменений)

Работает только с «Europa Universalis 3: In Nomine» или с «Europa Universalis 3: Napoleon's Ambition» (под эти два дополнения версии разные).

lex_kravetski: (Default)

 

Такая игра должна быть не просто рекомендована, а обязательна к распространению.

Картинка )

Profile

lex_kravetski: (Default)
lex_kravetski

April 2017

S M T W T F S
      1
2 345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 22nd, 2017 06:50 pm
Powered by Dreamwidth Studios